Boss

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Guide des boss d'Enshrouded : les quatre factions ennemies, les points faibles et barres d'étourdissement des boss, les résistances aux types de dégâts et comment nettoyer les Hollow Halls sans gaspiller de Clés d'os.

4
Factions
Hollow Halls
Chaîne de donjons

Introduction

L'identité de combat d'Enshrouded réside dans son roster d'ennemis. Quatre factions couvrent presque tout ce que vous affrontez — les Fell fongiques, les Hollow morts-vivants, les Vukah territoriaux et les Scavengers rendus fous par l'abus d'Élixir — et chacune punit une mauvaise habitude différente. Les résistances aux types de dégâts signifient que vous ne pouvez pas simplement transporter votre meilleure arme partout, car une cible qui résiste à votre élément fera qu'une épée bien forgée ressemblera à un couteau à beurre. La barre d'étourdissement est l'autre moitié du système : les parades, les attaques lourdes et les dégâts de choc la remplissent, et la remplir ouvre une fenêtre Surpuissance où une attaque impitoyable inflige des dégâts qu'aucun combo ordinaire ne peut égaler. Les boss nommés vont plus loin en télégraphiant deux ou trois attaques réellement dangereuses, donc apprendre lesquelles esquiver plutôt que bloquer fait la différence entre une mise à mort propre et une course vers votre cadavre. Les Hollow Halls se situent au sommet de cette progression en tant que chaîne de donjons d'Enshrouded, verrouillée par des Clés d'Os fabriquées pour les salles finales. Conçues comme une activité de groupe mais survivables en solo avec de la patience, c'est là que le design des ennemis et celui du butin se renforcent le plus clairement.

Aperçu des menaces par faction

FactionProfil de menaceRéponse recommandéeOù
Les FellHumains et animaux corrompus par les champignons, forte pression et poisonArmes de feu, esquivez la ruée et punissez la récupérationChaque région, plus denses près du Voile
Les HollowMorts-vivants, lents mais punitifs en groupeTuez d'abord les lanceurs de sorts à distance, puis la muraille de mêléeHollow Halls et sanctuaires nocturnes
VukahCombattants territoriaux ressemblant à des animaux avec des chefs nommésAttirez le bagarreur loin de la meuteCamps des Hautes Terres nomades
DrakPression rapide et mobile en terrain humideGardez de l'endurance pour vous désengager, utilisez des ouvertures à distanceBassin de Voile d'Eau

Plongée dans les factions

A

Les Fell

active

Humains et animaux corrompus par les champignons qui portent le Voile partout où ils se tiennent

Schéma d'attaqueS'engage dans des ruées avec de longues frames de récupération. La version dangereuse est la chaîne à coups multiples, que vous devriez esquiver plutôt que bloquer à faible endurance.
Point faibleLes dégâts de feu fonctionnent de manière constante, et un Fell étourdi peut être bursté rapidement car sa récupération le laisse immobile au même endroit.
Noms notablesCyclope Fell, Wispwyvern Fell, Sicklescythe Fell, Thunderbrute Fell, Monstruosité Fell, Reine des bestioles Fell et le Jeune Dragon Fell.
A

Les Hollow

rare

Morts-vivants liés aux Hollow Halls, lents seuls et mortels en nombre

Schéma d'attaqueAvance en formation avec des lanceurs de sorts à distance derrière une muraille de mêlée. Briser la formation compte plus que de surpasser la première ligne en dégâts.
Point faibleLes lanceurs de sorts meurent vite et suppriment la majeure partie de la pression de la salle, donc ils devraient toujours être votre première cible. Les attaques lourdes ouvrent rapidement des fenêtres d'étourdissement.
BossUn Cyclope Hollow garde la fin de chaque chaîne de descente, et sa production de mêlée est assez élevée pour que l'esquive l'emporte sur l'échange de coups.
B

Vukah

common

Combattants territoriaux ressemblant à des animaux qui campent les hautes terres en meutes

Schéma d'attaqueCombat en groupe avec un chef nommé. Seul, un Vukah est gérable ; encerclé, la meute punit toute tentative de la traverser de front.
Point faibleAttirer le bagarreur nommé loin du groupe vous permet d'affronter un ennemi fort au lieu de cinq moyens, ce qui est l'approche prévue.
EmplacementCamps des Hautes Terres Nomades, où la couverture rocheuse du terrain vous aide à diviser le groupe avant de vous engager dans un combat.
B

Drak et les Charognards

common

Pression mobile rapide en terrain humide, plus des humains brisés par l'abus d'Élixir

Schéma d'AttaqueRéduit la distance rapidement et vous force à dépenser de l'endurance pour vous désengager, la Matrone Charognarde superposant une zone de poison sur la pression au corps à corps.
Point FaibleLes ouvertures à distance et les dégâts de choc fonctionnent tous deux bien, et garder de l'endurance en réserve pour se repositionner est plus précieux ici que l'empilement de mitigation.
EmplacementBassin de Voile-d'Eau, qui abrite aussi une seconde entrée des Salles Creuses et la région où la campagne 1.0 tourne vers le nord.

Mécaniques principales

Chaque combat sérieux dans Enshrouded repose sur deux jauges. La barre d'étourdissement se remplit grâce aux parades, aux dégâts de choc et aux attaques lourdes délibérées, et lorsqu'elle est pleine la cible entre en Surpuissance, une fenêtre où une attaque impitoyable inflige bien plus que n'importe quelle rotation normale. La jauge de concentration se trouve à côté, s'accumulant sur n'importe quelle arme et alimentant la spéciale de cette arme, donc vous choisissez toujours entre dépenser une charge maintenant et la garder pour la fenêtre d'étourdissement. Par-dessus se superpose un système de types de dégâts : les ennemis portent des résistances et des vulnérabilités, et le texte flottant Résisté et Efficace vous indique sur le moment si votre élément choisi fonctionne. Les boss télégraphient en outre leurs attaques réellement dangereuses, et parer un projectile le renvoie plutôt que de simplement l'annuler. Les Hollow Halls ajoutent une couche logistique, car les salles finales nécessitent une Clé d'Os fabriquée et les courses plus profondes supposent que vous avez apporté assez de soins et de crochets pour toute la chaîne plutôt qu'une seule chambre.

Avantages

Le système de factions signifie que la préparation est récompensée plutôt que les statistiques brutes, ce qui donne à un joueur modérément équipé un vrai chemin à travers du contenu qui le dépasse en puissance. Associer les types de dégâts et garder une arme pour chaque résistance coûte moins cher que de farmer cinq niveaux, et la boucle étourdissement et Surpuissance donne à chaque build accès à des dégâts de burst sans nécessiter une classe spécifique. Les rencontres de boss télégraphient leurs schémas assez clairement pour qu'il soit réaliste de les apprendre, et la réflexion de parade transforme plusieurs attaques à distance en dégâts gratuits pour les joueurs ayant un bon timing. La chaîne des Hollow Halls donne aux joueurs de groupe une raison de s'organiser et aux joueurs solo un objectif à long terme, tandis que la fabrication de Clés d'Os relie le butin de donjon au système d'artisanat afin qu'une course fasse toujours progresser quelque chose. La mise à l'échelle de la santé en multijoueur est également gérée judicieusement, ce qui signifie qu'un groupe plus nombreux ne supprime pas le besoin de vraies tactiques.

Défis

Le design des ennemis n'est pas uniformément lisible. Plusieurs grands ennemis ont des animations d'attaque qui se ressemblent pour des dégâts très différents, et dans un brouillard dense ou de nuit l'indice peut être presque invisible, ce qui fait que les morts semblent arbitraires plutôt qu'instructives. Les infobulles de résistance vous disent que quelque chose a résisté sans expliquer les seuils sous-jacents, donc déterminer quel élément un boss craint réellement implique souvent des tests communautaires plutôt que des informations en jeu. Les courses des Hollow Halls punissent durement les groupes mal préparés : arriver sans assez de Clés d'Os ou de crochets signifie repartir les mains vides, et les chambres plus profondes peuvent être réellement brutales sans un groupe coordonné. La mise à l'échelle de la santé des boss en multijoueur signifie aussi qu'un joueur solo qui a appris un combat peut le trouver sensiblement plus difficile avec des amis, ce qui est une inversion inhabituelle et parfois frustrante de la dynamique habituelle.

Questions fréquentes

Comment vaincre un boss qui résiste constamment à mes dégâts ?+
Si le texte flottant indique Résisté, votre élément est réduit, donc passez à un autre type de dégâts plutôt que de forcer avec des chiffres bruts. Les tests communautaires situent le seuil de résistance autour de vingt pour cent, avec une vulnérabilité correspondante autour du même chiffre dans l'autre sens, ce qui est un écart suffisamment important pour changer un combat sans nécessiter une refonte complète de l'équipement. Gardez une arme par élément dans votre coffre et emportez les deux plus pertinentes dans une région. Contre les Fell, le feu fonctionne généralement bien, tandis que les Hollow répondent mieux aux sources contondantes et de choc. Les résistances observées sont rapportées par la communauté et peuvent changer avec les correctifs.
Quel est le moyen le plus rapide de tuer un ennemi nommé ?+
Remplissez d'abord la jauge d'étourdissement, puis burstez dans la fenêtre Surpuissance. La parade est le moyen le plus propre de la remplir, car elle ne coûte pas d'endurance et renvoie les projectiles directement sur les attaquants à distance. Les dégâts de choc et les attaques lourdes poussent aussi la jauge, donc un build avec une source de choc ouvre des fenêtres d'étourdissement nettement plus vite qu'un build purement physique. Gardez votre charge de concentration plutôt que de la dépenser à l'approche, puis placez une attaque impitoyable dès que la barre se remplit. Contre les boss avec des adds, éliminer d'abord les petits ennemis est généralement correct car leurs dégâts d'usure sont ce qui vous tue pendant la fenêtre de burst.
Ai-je besoin d'un groupe pour les Hollow Halls ?+
Les Hollow Halls sont conçus autour du jeu en groupe, et les chambres plus profondes supposent que trois ou quatre joueurs partagent la pression, mais un joueur solo patient peut les nettoyer avec la bonne préparation. Emportez plus de consommables que vous ne pensez nécessaire, fabriquez des Clés d'Os pour chaque salle finale avant d'entrer plutôt qu'à mi-chemin, et portez des crochets pour les coffres plutôt que de les ignorer. Le gardien final de chaque descente inflige des dégâts de mêlée assez lourds pour que l'esquive l'emporte sur l'échange, donc la gestion de l'endurance compte plus que les dégâts infligés. La santé des ennemis s'adapte à la taille du groupe, ce qui signifie qu'amener des amis rallonge les combats même si cela les rend plus sûrs.

Astuces rapides

💡

Tuez les lanceurs de sorts avant la muraille de mêlée dans toute rencontre Hollow. Les Faucheurs Hollow et les Mages Hollow appliquent la pression qui tue réellement les groupes, tandis que les ennemis de mêlée de première ligne sont assez lents pour être kiter en cercles. Si vous engagez la meute de front, vous affrontez les deux problèmes à la fois et épuisez vos soins sans raison. Attirer l'animation hors du groupe de mêlée, supprimer les menaces à distance pendant la confusion, puis s'abattre sur les ennemis restants transforme une salle effrayante en nettoyage routinier, et cela ne vous coûte que trente secondes de positionnement.

💡

Traitez le Voile rouge mortel comme une mécanique de boss plutôt que comme un terrain. Plusieurs combats nommés se déroulent près ou à l'intérieur d'un sol infesté, et le compte à rebours ne s'arrête pas parce que vous êtes occupé à esquiver. Un joueur qui entre dans ce combat avec une réserve de Voile pleine et une Capsule de Sablier en réserve se bat avec une marge complètement différente de celui qui est arrivé à dix pour cent. Si vous perdez un boss à plusieurs reprises avec un faible budget de brouillard, la solution n'est pas une meilleure arme, c'est de nettoyer d'abord un Puits d'Élixir.

💡

Vérifiez les résistances avant de vous engager dans toute une chaîne de donjons. Les Clés d'Os sont fabriquées plutôt que trouvées en masse, et arriver à la salle finale d'une course profonde des Hollow Halls avec le mauvais type de dégâts signifie survivre au combat avec une fraction de votre production prévue. Reconnaître la première chambre avec une ouverture à distance vous donne l'information flottante Résisté et Efficace à moindre coût, ce qui vous indique si le reste de la course vaut les consommables que vous prévoyiez d'y consacrer. Notez les résistances observées au fur et à mesure, car les correctifs les ajustent.

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