Кинжалы ближнего боя получили серьёзное усиление в боевой переработке Enshrouded 1.0, но настоящий вопрос, который задаёт большинство Отпрысков Пламени, — как они соотносятся с вариантами дальнего боя. Этот гайд по кинжалам Enshrouded разбирает кинжалы, луки, жезлы и посохи бок о бок, чтобы вы могли выбрать оружие, которое действительно подходит вашему билду.
Что изменилось для кинжалов в боевой переработке 1.0
Самый большой сдвиг для игроков с кинжалами произошёл с полным релизом 1.0, и он изменил то, где это оружие находится в древе навыков. Согласно списку изменений Enshrouded в Steam, навыки кинжалов были перенесены из области Воина в древо Ассасина, что означает, что фантазия о быстром, уклончивом пользователе клинка теперь механически поддерживается, а не прикручена к танковому архетипу.
Это изменение важно, потому что оно разделяет два очень разных стиля игры. Билд кинжалов Воина раньше наследовал пассивные умения тяжёлой брони, которые мало что давали лёгкому, мобильному оружию. Теперь древо Ассасина опирается на окна критических ударов, позиционирование для удара в спину и комбо с эффективным расходом выносливости, так что кинжалы наконец обрели дом, который вознаграждает то, как на них задумано играть.
Блокирование также изменилось так, что это тихо приносит пользу пользователям кинжалов. Патч 1.0 сделал блокирование зависящим от направления камеры, что ощущается гораздо более отзывчивым, когда вы вплетаетесь в ближний бой и выходите из него. Для оружия, которое полагается на быстрое перепозиционирование, эта отзывчивость — разница между чистым уклонением с ударом и полным лицом урона.
Вот как четыре семейства оружия сравниваются с первого взгляда, и различия важны как никогда теперь, когда древа навыков разделены по архетипам. Кинжалы и луки оба масштабируются от Ловкости, но они разделяются на древа Ассасина и Следопыта соответственно, так что гибридный билд на Ловкость должен придерживаться одной идентичности, а не выбирать пассивные умения по своему вкусу. Жезлы и посохи разделяют Интеллект под древом Боевого мага, при этом жезлы предпочитают средний диапазон с постоянным DPS, а посохи склоняются к AoE и полезности. Для игроков с кинжалами ключевая строка — первая: ваша основная характеристика — Ловкость, ваша дальность — короткий ближний бой, а ваш лучший вариант использования — взрывной урон, удары в спину и мобильность — всё это направляется через древо Ассасина.
| Тип оружия | Основная характеристика | Дальность | Лучше всего для | Древо навыков |
|---|---|---|---|---|
| Кинжалы | Ловкость | Ближний бой (короткий) | Взрывной урон, удары в спину, мобильность | Ассасин |
| Луки | Ловкость | Длинная | Кайтинг, выбор одиночных целей | Следопыт |
| Жезлы | Интеллект | Средняя | Постоянный магический DPS | Боевой маг |
| Посохи | Интеллект | Длинная | AoE и вспомогательные заклинания | Боевой маг |
Вывод прост: кинжалы больше не нишевый выбор, скрывающийся за пассивными умениями Воина. Это выделенная идентичность Ассасина, и это переосмысление — основа всего остального в этом гайде. Конкретно это означает, что каждое очко, вложенное после входного узла Ассасина, должно усиливать цикл взрывного урона, масштабируемый от Ловкости — открытие из скрытности или с фланга, использование окна критического удара в спину, а затем трата сэкономленной выносливости на кувырок для перепозиционирования, а не на блок щитом. Считайте пассивные умения Воина, на которые вы, возможно, опирались до 1.0, тупиком, поскольку они больше вообще не питают урон кинжалов или масштабирование критических ударов.
Гайд по кинжалам Enshrouded: основные механики и масштабирование
Кинжалы масштабируются в первую очередь от Ловкости, и их профиль урона вознаграждает точность, а не чистое время нанесения ударов. Вы не пытаетесь танковать босса лицом и обмениваться ударами; вы ищете двухсекундное окно, где удар в спину или цепочка критических ударов уничтожает кусок здоровья. Понимание этого ритма — то, что отличает игрока с кинжалами, который борется, от того, кто плавит врагов.
Древо Ассасина поддерживает это пассивными умениями, которые повышают шанс критического удара, снижают стоимость выносливости для лёгких атак и вознаграждают атаку со спины или из скрытности. Поскольку кинжалы бьют быстро, даже небольшие процентные бонусы к критическому удару или эффективности выносливости быстро накапливаются за полное комбо.
Камни оружия также играют роль в том, как кинжалы работают на высоких уровнях. Переработка 1.0 перебалансировала несколько камней, и Камень токсичной реакции — хороший пример того, как изменилось масштабирование: он вырос примерно с +21% DPS на уровне 10 до около 65% на уровне 50, согласно официальному списку изменений. Такая кривая означает, что выбор камня гораздо важнее в поздней игре, чем во время раннего доступа.
Несколько практических механик кинжалов, которые стоит усвоить: множители удара в спину применяются только когда вы бьёте из-за пределов фронтального конуса врага, так что один шаг в сторону вокруг анимации замаха может удвоить ваш эффективный урон в этом ударе. Выносливость истощается быстрее, чем полоса восполняется во время полной цепочки лёгких атак, что означает, что комбо из трёх ударов с уклонением стоит примерно столько же, сколько два тяжёлых замаха — планируйте свой взрыв урона вокруг кадров восстановления, а не самого замаха. Шанс критического удара от пассивных умений Ассасина также складывается мультипликативно с масштабированием от Ловкости, так что кинжал с 30 Ловкости и пассивным умением на 25% критического удара превосходит альтернативу с чистым уроном, как только ваша экипировка превысит уровень 30.
-
Позиционирование для удара в спину умножает ваш урон, так что обходите врагов сзади, а не обменивайтесь ударами лицом к лицу.
-
Управление выносливостью — ваш настоящий ресурс — комбо кинжалов, которое опустошает вашу полосу, оставляет вас неспособным уклониться.
-
Камни статуса, такие как токсичная реакция, сильно масштабируются, так что вставляйте их, как только вы продвигаетесь по контенту уровня 40+.
-
Лёгкая броня сохраняет ваше уклонение и движение быстрыми, что важнее чистой защиты для этого стиля игры.
Если вы всё ещё решаете, как кинжалы вписываются в более широкий план персонажа, гайд по классам Enshrouded разбирает, как древо навыков каждого архетипа формирует ваш выбор оружия. Кинжалы твёрдо стоят в лагере Ловкости, так что любой билд, который вкладывает очки в Силу или Интеллект, почувствует, что они работают хуже.
Гайд по лукам Enshrouded: альтернатива дальнего боя на Ловкости
Если вы любите масштабирование от Ловкости, но хотите дистанцию вместо опасности, луки — естественный собрат кинжалов. Гайд по лукам Enshrouded на самом деле сводится к одной идее: вы обмениваете взрывной урон ближнего боя на безопасность и дальность, и вы опираетесь на позиционирование, а не на тайминг уклонения. Древо Следопыта поддерживает это пассивными умениями для скорости натяжения, урона стрел и мобильности при прицеливании.
Вопрос о лучшем луке Enshrouded сильно зависит от того, где вы находитесь в прогрессии. В начале любой приличный лук со стабильным натяжением проведёт вас через стартовые биомы. Позже вам нужен лук, который хорошо сочетается с вашим типом стрел и набором камней, потому что выбор стрел может изменить ваш эффективный DPS так же сильно, как сам лук.
Луки сияют в конкретных ситуациях, с которыми кинжалы борются: летающие враги, такие как Fell Wisp и Scavenger, которые парят вне досягаемости ближнего боя, боссы с длинными атаками замаха, такие как Fell Dragon, где уклонение от комбо кинжалов гораздо рискованнее, чем стрельба с дистанции, и одиночное исследование на открытой местности, где билд на древе Следопыта может бесконечно кайтить группы. Компромисс — взрывной урон — удар в спину кинжалом может превзойти полный залп стрел в одном окне, так что большинство игроков на Ловкость держат оба оружия в слотах и меняют их в зависимости от типа столкновения, а не придерживаются одного.
| Сценарий | Кинжалы | Луки |
|---|---|---|
| Бой с летающими врагами | Неудобно | Идеально |
| Босс с длинными атаками замаха | Рискованно | Безопасно |
| Зачистка узких коридоров | Сильно | Ограниченно |
| Одиночное исследование | Хорошо | Отлично |
| Поддержка группового DPS | Высокий взрывной урон | Стабильно |
Компромисс реален. Луки позволяют вам отщипывать здоровье босса с безопасного расстояния, но им не хватает взрывного урона, который наносит своевременный удар в спину кинжалом. Многие игроки на Ловкость на самом деле носят оба — кинжалы для зачистки в ближнем бою и лук для всего, что летает или бьёт слишком сильно, чтобы приблизиться.
Выбор стрел напрямую связан с этим. Разные типы стрел меняют ваш урон, и знание того, какие крафтить против какого врага, — само по себе навык. Список стрел и заклинаний Enshrouded разбирает доступные боеприпасы и магические опции, чтобы вы могли подобрать свой набор снаряжения под предстоящий бой.
Гайд по жезлам Enshrouded: постоянный урон на основе Интеллекта
Жезлы занимают промежуточную позицию, которую кинжалы и луки не могут достичь. Гайд по жезлам Enshrouded должен начаться с изменений 1.0, потому что жезлы многое получили в боевой переработке. Согласно официальному списку изменений, жезлы получили тяжёлые атаки плюс свободное прицеливание и уклоняющиеся/воздушные атаки, что превратило их из простого инструмента автоатаки в по-настоящему выразительное оружие.
Это добавление свободного прицеливания — главное. До 1.0 бой с жезлом в основном заключался в захвате цели и удержании кнопки. Теперь вы можете целиться вручную, стрелять в середине уклонения и использовать тяжёлые атаки, чтобы быстро уничтожать цели. Для билда на Интеллект это огромное улучшение качества жизни, которое делает игру с жезлом активной, а не пассивной.
Жезлы масштабируются от Интеллекта и получают пользу от древа Боевого мага, которое повышает урон заклинаний, эффективность маны и мощь. Поскольку жезлы стреляют быстро и стоят ману за выстрел, ваш настоящий ограничивающий фактор — поддержание маны, поэтому еда и экипировка, ориентированные на ману, так важны для этого стиля игры.
Когда люди спрашивают о лучшем жезле Enshrouded, честный ответ таков: выбор жезла значит меньше, чем ваша характеристика Интеллекта и экономика маны. Жезл с хорошим базовым уроном и камнем, который дополняет вашу ротацию заклинаний, превзойдёт незначительно «лучший» жезл, который не подходит вашему билду.
Ключевые соображения по жезлам: Интеллект — ваш основной множитель урона, так что каждое вложенное туда очко повышает как лёгкие, так и тяжёлые атаки — билд с 30 Инт может примерно удвоить урон за удар билда с 15 Инт до бонусов от экипировки. Сочетайте это с камнем, вставленным в ваш жезл, который соответствует вашей школе заклинаний (огонь, лёд или молния), поскольку элементальная синергия масштабируется сильнее, чем чистый базовый урон, как только ваш Инт растёт. Экономика маны — другая половина: жезлы расходуют ману за выстрел, так что пищевые баффы на восстановление маны и пассивные умения Боевого мага определяют, поддерживаете ли вы DPS или застреваете в середине боя. Шанс критического удара и характеристики мощи на экипировке завершают билд, позволяя хорошо настроенному жезлу превзойти жезл более высокого уровня с несоответствующими характеристиками.
-
Восстановление маны от экипировки и еды поддерживает поток вашего урона без простоев.
-
Свободное прицеливание вознаграждает игроков, которые хорошо позиционируются и предугадывают выстрелы.
-
Тяжёлые атаки дают вам варианты взрывного урона, которых не хватает чистому спаму лёгких атак.
-
Характеристики мощи усиливают ваш общий магический урон, так что накапливайте их, где можете.
Жезлы — самый прощающий вариант дальнего боя для одиночных игроков, потому что вы можете кайтить, свободно целиться и всё равно наносить стабильный урон. Загвоздка в том, что они требуют управления маной, чего кинжалы и луки просто не делают. Билд на кинжалах, напротив, тратит выносливость на уклонения и удары в спину, а не ману, так что он никогда не застревает в середине боя так, как может жезл, когда ваша синяя полоса опустеет — вам просто нужно оставаться в ближнем бою и наносить свой множитель удара в спину. Этот компромисс определяет всё разделение дальнего боя против ближнего в гайде по кинжалам Enshrouded: жезлы побеждают в безопасности и времени нанесения урона на дистанции, кинжалы побеждают во взрывном уроне и независимости ресурсов, а луки находятся между ними с более дешёвыми выстрелами, но без эквивалента тяжёлым атакам со свободным прицеливанием жезла.
Гайд по посохам Enshrouded: AoE, полезность и взрывная магия
Посохи — тяжёлая артиллерия билдов на Интеллект. Гайд по посохам Enshrouded на самом деле о контроле и уроне по площади: там, где жезлы отщипывают здоровье одиночных целей, посохи позволяют вам уничтожать группы, применять контроль толпы и формировать поле боя. Они разделяют древо Боевого мага с жезлами, так что многие маги используют оба — жезл для постоянного давления и посох для больших моментов.
Лучший посох Enshrouded для вашего билда зависит от того, какие заклинания вы разблокировали и как вы любите сражаться. Некоторые посохи предпочитают чистый AoE-урон, другие склоняются к полезности, такой как лечение или контроль толпы. Поскольку посохи потребляют ману большими порциями, они вознаграждают игроков, которые планируют свою ротацию заклинаний, а не спамят.
Вот как два магических оружия разделяют свои роли: Жезлы превосходны в постоянном давлении на одиночную цель с низкой стоимостью маны за выстрел, свободным прицеливанием плюс захватом цели, и идеальны для кайтинга и добивания отставших. Посохи обменивают эту эффективность на взрывной урон и AoE-урон, но каждое применение истощает ману большими порциями, так что они требуют запланированных ротаций заклинаний, а не спама. Оба масштабируются от древа навыков Боевого мага, и именно поэтому большинство билдов на Интеллект носят по одному из каждого — жезл, чтобы отщипывать здоровье врагов между перезарядками, и посох, чтобы уничтожать сгруппированные пачки или применять контроль толпы, когда бой меняется.
| Особенность | Жезлы | Посохи |
|---|---|---|
| Стиль урона | Постоянный по одиночной цели | Взрывной и AoE |
| Стоимость маны | Низкая за выстрел | Высокая за применение |
| Прицеливание | Свободное + захват цели | В основном захват цели |
| Лучший сценарий | Кайтинг, постоянный DPS | Зачистка групп, контроль |
| Древо навыков | Боевой маг | Боевой маг |
Синергия между жезлами и посохами — причина, по которой многие игроки на Интеллект носят оба. Вы открываете бой AoE посохом, чтобы ослабить группу, затем переключаетесь на жезл, чтобы эффективно добить отставших. Этот ритм двух оружий — одна из самых приятных частей игры за мага в Enshrouded.
Если вы строите мага и хотите знать, какая броня поддерживает этот стиль игры, гайд по наборам брони Enshrouded охватывает наборы, которые повышают Интеллект и ману. Сочетание правильной брони с вашим выбором посоха и жезла — то, что превращает приличного мага в доминирующего.
Выбор между кинжалами, луками, жезлами и посохами
Правильное оружие сводится к трём вопросам: в какую характеристику вы вкладываетесь, как вы любите сражаться и с каким контентом вы имеете дело? Кинжалы и луки оба масштабируются от Ловкости, так что билд на Ловкость может свободно переключаться между ними. Жезлы и посохи оба масштабируются от Интеллекта, так что маг может использовать любой или оба.
Вот структура принятия решения, чтобы сделать выбор конкретным, оценённая по трём вопросам выше. Если вы играете билдом на Ловкость и уже разблокировали Безжалостный удар для ударов в спину кинжалом, кинжалы побеждают в любом бою, где вы можете добраться до спины врага — переработка 1.0 подняла множители удара в спину кинжалом достаточно высоко, чтобы один хорошо размещённый удар превзошёл несколько залпов лука. Если ваше вложение в Ловкость легче или вы зачищаете открытые зоны Пелены в одиночку, луки побеждают по времени нанесения урона, потому что вы никогда не получаете наказание ближнего боя. Билды на Интеллект разделяются так же: жезлы для постоянного давления на одиночную цель, где зелья маны в изобилии, посохи, когда группа врагов скапливается и одна ротация Огненного шара или Цепной молнии зачищает пачку.
-
Выбирайте кинжалы, если вам нравится ближний бой с высоким риском и высокой наградой, вы любите позиционирование для удара в спину и хотите взрывной урон в тесных пространствах.
-
Выбирайте луки, если вы хотите масштабирование от Ловкости без опасности ближнего боя, и вы цените безопасный, стабильный урон на расстоянии.
-
Выбирайте жезлы, если вы хотите активную магию со свободным прицеливанием со стабильным уроном и не против управлять маной.
-
Выбирайте посохи, если вы хотите большие AoE-взрывы и контроль толпы, и вам комфортно планировать ротации заклинаний.
Полезное эмпирическое правило: одиночные игроки часто тяготеют к лукам или жезлам, потому что дальность сохраняет им жизнь, в то время как групповые игроки могут позволить себе кинжалы для взрывного урона или посохи для контроля площади. Ни один из этих вариантов не является строго «лучшим» — они решают разные проблемы, и переработка 1.0 сделала каждый из них жизнеспособным в своей нише.
Ещё одно соображение — вложение камней. Поскольку камни теперь резко масштабируются с уровнем, оружие, в которое вы вкладываете свои лучшие камни, фактически является оружием, на котором вы играете. Распределение редких камней по четырём типам оружия оставляет все их посредственными, так что выберите нишу и усильте её.
Практические советы для билдов с оружием дальнего и ближнего боя
Помимо выбора оружия, несколько привычек отличают игроков, которые процветают, от тех, кто борется. Они применимы, играете ли вы билдом из гайда по кинжалам Enshrouded или полной установкой мага. Самая большая — дисциплина выносливости: кинжалы и луки оба истощают выносливость при каждом замахе или выстреле, так что цепочка атак без передышки оставляет вас неспособным уклониться, когда это важно. Сочетайте это с правильным типом урона — рубящий для мясистых врагов, дробящий для скелетов — и вы будете бить заметно сильнее без смены экипировки. Позиционирование тоже важно: удары в спину кинжалами и выстрелы в голову луками вознаграждают фланкирование, а не танкование лицом.
Во-первых, подбирайте броню под вашу характеристику урона, потому что наборы брони Enshrouded привязаны к характеристикам, а не косметические. Лёгкая броня, такая как набор Ассасина, питает Ловкость, которая масштабирует урон кинжалов и луков и сочетается с насыщенным уклонениями стилем игры, который требует это оружие; билды на Интеллект вместо этого хотят наборы, такие как броня Мага или Лекаря, которые накапливают ману, восстановление маны и мощь заклинаний для жезлов и посохов. Ловушка — смешивание типов: ношение тяжёлой брони на билде кинжалов на Ловкость добавляет вес и истощение выносливости, почти ничего не внося в ваш множитель урона, так что ваши удары в спину и выстрелы лука тихо работают хуже. Проверяйте бонус основной характеристики каждой части перед надеванием и пересматривайте свою экипировку всякий раз, когда переключаетесь между билдом из гайда по кинжалам Enshrouded и установкой заклинателя.
Во-вторых, относитесь к пищевым и отдыхательным баффам как к боевым характеристикам, а не как к запоздалой мысли. Восстановление выносливости и маны напрямую определяет, как долго вы можете продолжать атаковать, и бафф отдыха может значительно продлить ваше эффективное время нанесения урона в тяжёлом бою. Гайд по сну и баффу отдыха Enshrouded объясняет, как накапливать эти бонусы перед попыткой против босса.
В-третьих, держите запасное оружие, потому что типы урона Enshrouded — жёсткие контрмеры, а не мягкие модификаторы. Игрок с кинжалами, который вставляет лук, справляется с летающими врагами, такими как Fell Wispwyvern, до которых ближний бой просто не может дотянуться, в то время как маг с жезлом, который носит посох, может переключиться на AoE-заклинания, когда гнездо Пелены порождает пачку вместо одиночной цели. Ключ в том, что ваше запасное оружие разделяет вашу характеристику масштабирования: билд кинжалов на Ловкость естественно сочетается с луком, а заклинатель на Интеллект сочетается с посохом, так что вы никогда не тратите очки атрибутов на оружие, которое бьёт как мокрая лапша. Ношение одного оружия не по характеристике «на всякий случай» стоит вам веса, истощения выносливости и слота экипировки, который мог бы питать ваш основной множитель, так что придерживайтесь согласованной пары.
Наконец, уважайте Пелену. Ни один билд оружия не выживает, оставаясь в тумане слишком долго, так что планируйте свои маршруты и отступайте в безопасность до того, как ваш таймер истечёт. Лучший DPS в мире ничего не значит, если вы умираете от урона окружающей среды.
Часто задаваемые вопросы
Хороши ли кинжалы в Enshrouded 1.0?
Да. Переработка 1.0 перенесла навыки кинжалов в древо Ассасина, дав им выделенный дом, построенный вокруг критических ударов, ударов в спину и мобильности. С правильным вложением в Ловкость и камнями статуса кинжалы наносят один из самых высоких взрывных уронов в игре, особенно против одиночных целей, которых вы можете обойти с фланга.
Какой лучший лук для билда на Ловкость?
Единого универсального ответа нет, потому что лучший лук зависит от вашего типа стрел и набора камней. В начале любой лук со стабильным натяжением работает нормально. Позже отдавайте приоритет луку, который дополняет ваши стрелы, и вставляйте камень на масштабируемый урон, поскольку бонусы камней теперь резко растут с уровнем.
Жезлы или посохи наносят больше урона?
Они служат разным ролям, а не один строго сильнее. Жезлы предлагают постоянный урон по одиночной цели с низкой стоимостью маны за выстрел, в то время как посохи наносят взрывной AoE-урон и контроль толпы с более высокой стоимостью маны. Многие маги используют оба, открывая посохом и заканчивая жезлом.
Могу ли я использовать кинжалы и лук на одном персонаже?
Абсолютно. Оба масштабируются от Ловкости, так что один билд на Ловкость может свободно переключаться между ними. Ношение кинжалов для взрывного урона в ближнем бою и лука для летающих или опасных врагов — один из самых гибких наборов снаряжения в Enshrouded, и это ничего не стоит вам в эффективности характеристик.
Какое оружие лучше всего для одиночных игроков?
Луки и жезлы — самые прощающие одиночные варианты, потому что дальность держит вас вне опасности, пока вы наносите стабильный урон. Тем не менее, опытный игрок с кинжалами может эффективно играть в одиночку, опираясь на мобильность и удары в спину. Переработка 1.0 сделала каждое семейство оружия жизнеспособным для одиночной игры.
Кинжалы, луки, жезлы и посохи каждый выковали более чёткую идентичность в боевой переработке 1.0, и сквозная линия в том, что ваше вложение в характеристики должно определять ваш выбор оружия. Игроки на Ловкость получают кинжалы и луки; игроки на Интеллект получают жезлы и посохи. Выберите нишу, которая соответствует тому, как вы любите сражаться, вложите в неё свои лучшие камни и поддержите её правильной бронёй и баффами — эта комбинация, больше чем любое отдельное оружие, — то, что заставляет билд работать.